Penulis: YOS HENDRA, S.Pd
Guru Matematika di SMPS IT DAR EL-IMAN
Kehidupan sehari-hari dan matematika adalah suatu keterkaitan yang tidak pernah hilang. Matematika melatih siswa untuk mampu berkomunikasi dengan bilangan, berpikir logis, terstruktur, berpikir kritis, kreatif dan objektif (Subagio, 2021). Pembelajaran matematika merupakan suatu proses belajar atau proses interaksi antara pendidik dan peserta didik yang melibatkan pengembangan pola berpikir siswa dalam memahami konsep-konsep atau prinsip-prinsip matematika dan memecahkan masalah yang ada sehingga peserta didik diharapkan mampu untuk mengaplikasikannya ke dalam kehidupan sehari-hari.
Geometri merupakan cabang matematika yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan, baik pada jenjang pendidikan sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Geometri merupakan bagian matematika yang sangat dekat dengan siswa, karena hampir semua objek visual yang ada di sekitar siswa merupakan objek geometri (Andriliani, 2022). Di dalamnya siswa mempelajari garis, ruang, dan volume yang bersifat abstrak dan berkaitan satu sama lain. Dari kombinasi garis dan titik, sehingga menjadi sebuah simbol seperti bentuk persegi, segitiga, lingkaran, dan lain-lain.
Segitiga merupakan bangun datar yang banyak ditemukan dan diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari (Setiawan, 2022). Salah satu pengaplikasian dari bangun datar segitiga dalam kehidupan sehari-hari adalah pada segitiga siku-siku. Pada segitiga siku-siku berlaku suatu teorema, yaitu teorema Pythagoras. Materi teorema Pythagoras ini sangat dibutuhkan dalam pembelajaran matematika karena akan menjadi materi prasyarat pada bangun ruang untuk mencari panjang diagonal, trigonometri, dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Pada abad 21 ini peserta didik harus dibekali keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills) dan mahir dalam memecahkan masalah. Salah satu model pembelajaran yang disarankan adalah model pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning). Dalam Modul Matematika SMP yang diterbitkan oleh Kemendikbud menyatakan bahwa Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang dirancang agar peserta didik mendapat pengetahuan penting, yang membuat mereka mahir dalam memecahkan masalah dan memiliki kecakapan berpartisipasi dalam tim (berkolaborasi).
Berikut adalah Fase-fase Problem Based Learning
Fase 1 : Mengorientasikan pada Masalah
Fase 2 : Mengorganisasikan Peserta Didik
Fase 3 : Membimbing Penyelidikan Individu dan Kelompok
Fase 4 : Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
Fase 5 : Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
Penulis mengintegrasikan model tersebut dalam pembelajaran di kelas secara luring (tatap muka), yaitu dengan berbantuan media Canva dan Wordwall. Canva merupakan salah satu aplikasi online yang dapat kita manfaatkan untuk membuat ataupun mendesain media pembelajaran. Situs Canva itu dapat diakses pada link www.canva.com. Di Canva ini, tersedia banyak template presentasi yang menarik untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Selain itu juga terdapat animasi, gambar serta audio yang mendukung pembelajaran sehingga presentasi Canva lebih menarik (Amanda, 2019). Wordwall ini merupakan aplikasi yang dilengkapi dengan unsur interaktif atau fitur yang dapat membuat komunikasi dua arah atau multiarah. Dimana game edukasi Wordwall ini melibatkan interaksi yang lebih komunikatif antara media dengan siswa yang menggunakan (Anugrah, 2022).
Setelah mengimplementasikan model Problem Based Learning dengan berbantuan media Canva dan Wordwall, penulis menemukan bahwa proses dan hasil belajar peserta didik meningkat. Lebih baik dibandingkan pembelajaran sebelumnya.
Pada tahap pendahuluan, setelah penulis menyapa, salam, berdo’a dan menyiapkan fisik dan psikis peserta didik. Penulis memberikan motivasi kepada peserta didik melalui media Canva. Pada media presentasi Canva tersebut penulis memotivasi anak dengan menyampaikan manfaat belajar teorema Pythagoras. Ada video dan gambar yang disisipkan pada presentasi Canva tersebut. Selanjutnya untuk mengingat kembali materi prasyarat, maka kegiatan apersepsi dilakukan dengan memanfaatkan media game edukasi Wordwall.
Pada Fase 1 ini peserta didik diberikan suatu permasalahan yang nantinya akan mereka diskusikan dan pecahkan solusinya bersama kelompok masing-masing. Permasalahan yang diberikan adalah cerita tentang adanya seorang anak bernama Adam, yang akan mengambil buku di rak paling atas, kemudian untuk mengambil buku tersebut si anak berniat meminta bantuan kepada petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan menawarkan bantuan berupa meminjamkan tangga dan ia memberikan tiga pilihan ukuran tangga, yaitu: 2 m, 3 m, dan 5 m. Untuk menentukan tangga yang mana harus dipilih, maka peserta didik diminta bantuannya untuk mencarikan tangga dengan ukuran yang tepat.
Pada Fase 2 ini, peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok dan diberikan LKPD terbimbing untuk membuktikan rumus teorema Pythagoras. Kemudian membantu Adam menentukan tangga yang harus dipilih. Setiap kelompok terdiri dari 4 orang peserta didik.
Pada Fase 3 ini, guru berkeliling ke setiap kelompok untuk membimbing penyelidikan, agar peserta didik mengerjakan sesuai dengan tujuan yang diharapkan pada tahap ini. Pada fase ini juga peserta didik bebas berdiskusi dan boleh memanfaatkan media laptop yang disediakan
Pada fase 4 ini peserta didik memberanikan diri untuk menyajikan hasil karya atau hasil diskusi dari kelompoknya. Kelompok yang tidak sedang presentasi, menanggapi hasil presentasi teman kelompok yang lain
Pada fase 5 ini, guru mengevaluasi proses pemecahan masalah melalui video yang ditayangkan. Video tersebut menjelaskan tentang aplikasi geogebra dalam membuktikan rumus teorema Pythagoras.
Ketika model PBL dengan berbantuan media Canva dan Wordwall ini diterapkan pada kelas VIII ternyata proses dan hasil belajar peserta didik menunjukkan hasil yang baik. Hasil evaluasi menunjukkan 80% peserta didik memperoleh nilai di atas KKM.
Dari hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa :
Adapun rekomendasinya adalah:
Daftar Pustaka
Amanda, R., Kusuma, W., & Rahayu, W. (2019). PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU MEDIA CANVA UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V TEMA 1 SD LABSCHOOL UNNES SEMARANG.
Andriliani, L., Amaliyah, A., Prikustini, V. P., & Daffah, V. (2022). Analisis Pembelajaran Matematika Pada Materi Geometri. Sibatik Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 1(7), 1169-1178.
Anugrah, A., Istiningsih, S., & Zain, M. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 208-216.
Setiawan, W. M., & Murdiana, I. N. (2022). PROFIL BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VII SMP DALAM MEMECAHKAN MASALAH PADA MATERI BANGUN DATAR SEGITIGA. Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako, 9(3), 281-294.
Subagio, L., Karnasih, I., & Irvan, I. (2021). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Menerapkan Model Discovery-Learning dan Problem-Based-Learning Berbantuan Geogebra. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 6(2), 15-26.
Tinggalkan Komentar